Развитие компьютерных игр, как и спорта в целом, неразрывно связано со стремлением людей становиться лучшими в своей области. С развитием цифровых технологий и популяризацией соревнований в игровом мире также выявляются нарушения правил и уловки, которые используются для улучшения результатов. Наряду с использованием допинга в «классическом» понимании, для киберспорта характерен также и цифровой или электронный допинг (e-doping), уникальный для этого вида спорта.
Давайте рассмотрим какие виды цифрового допинга известны на данный момент:
1. Использование вспомогательного программного обеспечения для получения преимущества игроком. Возможно – это старейший из известных способов манипуляций результатами: в 1980-х, человек, который называл себя первым профессиональным игроком в компьютерные игры поставил 7 рекордов, которые никому так и не удалось побить. И только в 2010-х на основе анализа исходного кода игр его удалось вывести на чистую воду. В настоящее время распространение получили, к примеру, «аимботы», которые помогают игроку прицеливаться. Для борьбы с подобными программами на серверах, на которых проходят соревнования, используются специальные программы, выявляющие подобные нарушения.
2. Использование неразрешенного дополнительного оборудования. В данном случае это вспомогательное программное обеспечение «зашивается» в оборудование, которым пользуется игрок (клавиатура, компьютерная мышь, дисплей и т.д.).
3. Использование багов в программном обеспечении. Этот вид нарушений связан с выявлением несовершенств программного обеспечения или ошибок, допущенных при его разработке. К примеру, знаменитый IDDQD являлся кодом, с помощью которого разработчики игры Doom проводили тестирование игры.
4. Кибератаки. Во время турниров, проходящих онлайн возможны кибератаки на игроков, что может вызывать задержки в ходе передачи данных.
Кроме того, случается, что игроки или их тренеры, подглядывая за соперниками в ходе трансляции соревнований, получают дополнительную информацию, которая дает им преимущество.
С учетом разнообразных форм электронного допинга, проблемы его предотвращения в киберспорте становятся более сложными. Также, в отличие от традиционных видов спорта, в некоторых видах киберспорта игроки физически не присутствуют на арене соревнований, а подключаются из разных мест, часто по всему миру.
Не стоит также сбрасывать со счетов и универсальные проблемы спорта, такие как использование запрещённых в спорте субстанций, договорные матчи и т.д.
В настоящий момент, в области киберспорта существует несколько крупных организаций, занимающихся проведением соревнований и принимающих меры по защите честной игры. К примеру, Electronic Sports League (ESL) является ведущей организацией, когда речь идет о регулировании запрещенных веществ в киберспорте и известна своими попытками разработать собственную систему тестирования; International Esports Federation (IESF) внедряет правила Всемирного антидопингового агентства; Esports Integrity Commission (ESIC) накладывает на киберспортсменов санкции за применение цифрового допинга и прочие нарушения.
Разработчики игр предпринимают технологические меры для обнаружения определенных мошеннических действия (например VAC), разрабатывают специальные серверы и используют статистику.
К сожалению, в настоящий момент организаторы соревнований и разработчики игр не пришли к общему знаменателю, как в области использования «классического» допинга.
Инклюзивные дискуссии со всеми заинтересованными сторонами, такими как игроки, разработчики игр и издатели, киберспортивные федерации и организаторы турниров должны помочь в разработке четких стандартов в конкурентных играх для устойчивого будущего киберспорта как отрасли.